team french attack

armes

armes unsc

pistolet M6G:
12 coups/chargeur

Pistolet standard du CSNU, douze balles par chargeur, le magnum est extrêmement efficace lorsqu'il  est utilisé en combinaison avec le pistolet à plasma, ce dernier désactivant le bouclier de l'ennemi et  le magnum l'achevant avec une balle dans la tête. il peut être aussi, contrairement aux apparence, très efficace contre les Hunters (chasseurs): il suffit de le laisser charger, de faire quelques pas sur le coté, et de se retourner pour tirer dans les parties orangées dorsales, leur point faible.





fusil d'assaut MA5C ICWS
32 coups/chargeur

Ce nouveau fusil d'assaut, héritier du MA5B de Halo, est une arme polyvalente et efficace surtout contre  les Grunts (Grognards ou Unggoy  et les Organismes Parasitaires de l'armée Flood (Parasite en français).Arme plus efficace à courte/moyenne portée son chargeur peut embarquer jusque 32 munitions de calibre 7,62.




fusil de combat BR55HB SR
36 coups/chargeur

Le BR55 est un fusil de combat, apparu dans Halo 2. Equipé d'une lunette avec un zoom 2x, il tire par rafales de trois balles et est par conséquent plus efficace à moyenne ou même à longue portée. son chargeur embarque 36 munitions de calibre 7,62. Toutefois, son chargeur est incompatible avec le MA5C.





pitolets mitrailleur M7/caseless
60 coups/chargeur

Arme de courte portée, la M
7 peut être utilisée en mode deux armes (nouveauté d'Halo 2). Avec soixante balles par chargeur, elle peut déverser une pluie de balles sur la cible, mais souffre d'une tendance à  remonter lors du tir.




fusil a pompe M90A CAWS
6 cartouches calibre 8

Ce fusil a pompe est l'arme à courte porté par excellence. avec six cartouches dans la chambre, le M90 est  votre meilleur allié contre les Organismes Combattants de l'armée Flood.




fusil sniper SRS 99D AM
4 coups/chargeur

Le SRS99S2AM : Le fusil de sniper est efficace contre tous les Covenants, mais inutile face au Flood. Sa  lunette à double facteur d'agrandissement (2x et 8x) dispose d'un mode vision de nuit. Bien qu'il contient  moins de munitions que son homologue alien, il peut en revanche faire quatre tirs à la suite. entre les main d'un expert, le sniper peut même atteindre les cible à
très longue portée.




lance-roquette M41 SSR MAV/AW
2 roquettes HE/lanceur

Conçu à la base comme une arme anti-véhicule, le lance-roquettes est parfaitement utilisable contre un groupe de Covenants ou d'Organismes de l'armée Flood. C'est aussi l'arme parfaite pour se débarrasser des couples de Hunters, grâce à son "chargeur" de deux roquette, ou des canons fixes des Covenants, de même que face aux Scarab, le super-tank covenant. Mais face aux véhicules rapides, comme le Gosht, il faut une bonne dose de chance et de prévoyance. Quant au Banshee, véhicule aérien des Covenants, le  toucher relève du miracle.





laser spartan MAV M6 GGNR
5 coups/charge

Cette arme est la première arme énergétique bien humaine. Tirant un rayon énergétique qui atteint presque instantanément sa cible, le Laser est la bête noire des Banshees. sa réserve énergétique ne lui permet  cependant que cinq tirs.




Armes covenantes


pistolet à plasma
100-150kV,2-3dA

Le pistolet à plasma est très efficace contre les boucliers. sa particularité de faire des tirs chargés en fait une arme très redoutable utilisé en combinaison avec le Magnum, le tir chargé désactivant  le bouclier de l'ennemi et la balle du magnum dans la tête pour s'en débarrasser.





fusil à plasma
420-600 coups/minute(variable)

Cette arme énergétique à grande cadence de tir, utilisable en mode deux armes, est l'arme favorite des Elites.





carabine
36 coups/chargeur

la Carabine covenante est l'arme de prédilection de l'Arbiter. Disposant de 36 munitions et d'un zoom 2x, cette arme est très efficace contre les Jackals (Rapaces en français).





needler
30aiguilles/chargeur

Cette arme projette des éclats acérés sur ses cibles, elles peuvent suivre l'ennemi s'il est à bonne distance et sans obstacles sur son trajet. Si il y a plein d'éclats accrochés à un ennemi, elles explosent et tuent sur le coup.




fusil sniper covenant
18 coups/charge

le Sniper covenant est, comme son homologue humain, l'arme de précision par excellence et  dispose des même facteurs d'agrandissement que le sniper humain. il peut effectuer un plu grand  nombre de tir que son homologue humain avant d'être rechargé (entendez par là "remplacé par un  autre sniper covenant, ce qui est valable aussi pour le pistolet à plasma et le fusil à plasma), sa cadence de tir est plus lente.





canon à combustible
5 coups/charge

lance-roquette radioactif standard des Covenants, le canon à combustible peut embarquer quatre roquettes énergétiques qui "suivent" leur cible.




épée à énergie
10 utilisations/charge

L'épée à énergie est l'arme au corps à corps des Elites. elle est le symbole de la colère des Elites, au départ dirigés contre les hérétiques, puis les humains, et enfin contre les Prophètes.








Armes brutes




spiker
48 pointe/chargeur

cette arme, assez primitive, tire des éclats cristallins et est et de courte portée. Néanmoins, le Spiker s'avère efficace à moyenne portée pour qui sait l'utiliser.





sabre-grenade
6 coups/ceinture

C'est le croisement d'un lance-grenades et d'une arme de mêlée.Son énorme lame,située sous le  châssis,permet de générer pas mal de dégâts dans les combats au corps a corps.Le sabre-grenade peut facilement venir à bout des boucliers ennemis;ilpeutcontenir six grenades à la fois.





mauler
5 coups/chargeur

Cette arme allie la légèreté d'un pistolet au rayon d'action d'un fusil à pompe.Plutôt dévastatrice lorsque l'on en porte deux,elle balaye tout sur son passage à courte portée, mais devient inutile face aux ennemis situées à moyenne et longue distances.





marteau antigrav
12 coups/charge

Basé sur le Marteau de Tartarus (le Fist of Rukt) (Halo 2), le marteau antigravité est l'arme favorite des officiers supérieurs Brutes. sa puissance est à ne pas sous-estimer. Très efficace contre à peu près tous les ennemis que vous pourrez rencontrer sur votre chemin, c'est l'arme la plus efficace dans le combat au corps à corps.




mitrailleuse




Mitrailleuse AIE-486H
posé infini/détaché 200

La tourelle de mitrailleuse est une tourelle fixe qui permet d'améliorer rapidement une position  défensive. Toutefois, le Major ou l'Arbiter sont assez puissant que pour pouvoir l'arracher et s'en  servir comme arme de soutient. Son bandeau de munitions peut contenir environ 200 cartouches.




Canon à plasma
posée infini/détaché 200

équivalente de la tourelle humaine, la tourelle plasma à les même propriété
s que celle-ci.




module lance-missiles
8 missilles/module

Le Pod lance-missile est une arme fixe anti-véhicule qui peut également être arraché de son  support. Une fois arraché, son "chargeur" ne contient que huit roquettes. il dispose d'un verrouillage automatique.





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